約 4,224,869 件
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/1887.html
今日 - 合計 - テイルズ オブ シンフォニアの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] 元々はGCで販売されたタイトルにPS2移植要素を詰め込んだ最初の完全版商法タイトルとも揶揄される作品。 (特にサブクエ追加分が多数) 基本的な構成はGC版基準だが、様々な追加がされている。 ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] ロイド コレット ジーニアス リフィル クラトス ゼロス プレセア しいな リーガル ミトス Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2024年06月29日 (土) 21時10分44秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/1548908-tfe/pages/404.html
リバース・オブ・ネオス 速攻魔法 自分フィールド上に表側表示で存在する「ネオス」と名のついた融合モンスターが破壊された時に発動する事ができる。 自分のデッキから「E・HERO ネオス」1体を攻撃表示で特殊召喚する。 この効果で特殊召喚された「E・HERO ネオス」の攻撃力はフィールド上に表側表示で存在する限り1000ポイントアップし、このターンのエンドフェイズ時に破壊される。
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/15562.html
テイルズ オブ ジ アビス 公式シナリオブック +目次 概要 コメント 関連リンク関連項目 被リンクページ 概要 商品名 テイルズ オブ ジ アビス 公式シナリオブック 発売日 2009年6月8日 価格 1,900円+税 仕様 A5判、512ページ、オールカラー ISBN 978-4-902372-23-6 発行 株式会社バンダイナムコゲームス 発売 株式会社山下書店 編著 株式会社キュービスト(QBIST) パッケージ コメント 関連リンク 関連項目 被リンクページ 関連商品:アビス ▲
https://w.atwiki.jp/1548908-card/pages/1635.html
リバース・オブ・ネオス 速攻魔法 自分フィールド上に表側表示で存在する「ネオス」と名のついた 融合モンスターが破壊された時に発動することができる。 自分の[[デッキ]]から「[[E・HERO ネオス]]」1体を攻撃表示で特殊召喚する。 この効果で特殊召喚された「E・HERO ネオス」の攻撃力は フィールド上に表側表示で存在する限り1000ポイントアップし、 このターンのエンドフェイズ時に破壊される。 解説 アニメGXにおいて遊城十代が使用したカードの1枚。 ネオス系融合モンスターが破壊される必要があり、デッキ限定なので発動は難しい。 関連カード E・HERO ネオス ゲーム別収録パック No. DS2009パック:パック:-(P)09:-(P)09 DS2008パック:パック:無よりいずる混沌(P)08 PSPTF3パック:パック:走りつづける少年(P)TF3:タッグフォース・フォーエヴァー(P)TF3? DS2007パック:パック:未確認 DS SSパック:パック:未確認 DS NTパック:パック:無し PSPTF2パック:パック:シャイなやつら(P)TF2:チェッカーフラッグ(P)TF2 PSPTF1パック:パック:無し PS2TFEパック:パック:無し
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/2551.html
テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー / TALES OF THE WORLD Radiant Mythology メーカー バンダイナムコゲームス 対応機種 PSP 発売日 2006年12月21日 ジャンル RPG 『テイルズ オブシリーズ』の歴代作品のキャラクターたちと共に冒険できるRPG 続編 テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー2 テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3 テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー 公式コンプリートガイド (BANDAI NAMCO Games Books 13)
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/15580.html
テイルズ オブ ファンタジア 紺碧の絆 + 目次 概要 コメント 関連リンク関連項目 被リンクページ 概要 商品名 テイルズ オブ ファンタジア 紺碧の絆 分類 小説 発売日 1999年9月25日 販売/出版 株式会社エンターブレイン 著者 矢島さら 価格 672円(税込) 商品画像 コメント クレスとチェスターが小さかった頃のお話です。 あとがきに書かれていることだが、本書を書き出す直前に「ポネット」を見て2歳のアミィが母を亡くすとどうなるのかという点を参考にしようとしたが、この映画の少女よりも2歳年下こともありほとんど参考にならなかったとの事。 ポネットは1996年のフランス映画。4歳にして母親を失った幼女ポネットが『死』という概念を理解し、母の死を乗り越えていくまでの軌跡を描くヒューマンドラマ。 奇遇ではあるが、ポネット役を吹き替えで演じたのは川田妙子氏(すず、アミィ役)である。 関連リンク 関連項目 被リンクページ キャラクター:ファンタジア 関連商品:ファンタジア ▲
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3720.html
漢字表記のひらがなへの変換などの細かい編集を繰り返している方へ 記事内容に直接かかわらない細かな編集を複数の記事で1度に行う場合、掲示板での事前の相談が必須です。 注意を無視して編集を続行する場合は規制も視野に入りますのでご注意ください。 テイルズ オブ シンフォニア 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 戦闘 ストーリー システム その他 総評 テイルズ オブ シンフォニア(PS2版) 変更・追加要素一例(PS2) 賛否両論点(PS2) 問題点(PS2) 総評(PS2) その後・余談 テイルズ オブ シンフォニア 【ているず おぶ しんふぉにあ】 ジャンル ロールプレイングゲーム(シリーズ内ジャンル名 君と響きあうRPG) 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ メディア 8cm光ディスク 2枚組 発売元 ナムコ 開発元 ナムコ・テイルズスタジオ 発売日 2003年8月29日 定価 通常版:6,800円(税別)限定版(*1):28,000円(税別) プレイ人数 1人※戦闘のみ1~4人 セーブデータ 3ブロック(1ファイル) レーティング CERO 全年齢対象 判定 良作 テイルズ オブ シリーズ関連作品リンク 概要 「テイルズ オブ シリーズ」の1作で、略称は「TOS」「シンフォニア」。 キャラクターデザインは藤島康介が『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョン』以来久々に担当している。 「ナムコ・テイルズスタジオ」初の据え置きハード作品(デビューそのものはGBA版『ファンタジア』)で、シリーズ初の3D戦闘システム「マルチライン・リニアモーションバトルシステム(以下ML-LMBS)」を採用。 なお、要所要所でシリーズ第1作『テイルズ オブ ファンタジア』との関連を匂わせる設定などが見受けられ、ファンの間では「『ファンタジア』と何か関係のある物語なのか?」と話題となった。 後に吉積プロデューサーの発言により本作が公式に「『ファンタジア』へと繋がる過去の物語」であるとされ、続編に本作の2年後の物語である『テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-』がある。 氏は「『シンフォニア』からテイルズに深いテーマを入れる」と公言し、本作は「差別」という重いテーマに沿って物語が進む。 特徴 新戦闘システム「ML-LMBS(マルチライン・リニアモーションバトルシステム)」 今までのシリーズでは一般的な格闘ゲームのように平面上で敵と向かい合った形での戦闘となっていたが、本作の戦闘システムは360全方位に展開するフィールドを舞台にターゲットに指定した敵との間に見えないラインが引かれ、そのライン上で戦うことになる。 一直線上での戦いではなくなったためにキャラクターの前後だけではなく脇からの敵の攻撃などにも気を使う必要が出た。 360度全方向が戦闘エリアになるために今までの作品では無かった戦略性が生まれ、ハードルが高すぎると批判が強かった『デスティニー2』と違ってシステムに馴染みやすくなり、多くのプレイヤーから受け入れられた。シリーズに新機軸を開いたとも言える画期的なシステムである。 GCのマシンスペックを活かした戦闘は60fpsで動くので非常になめらかで、処理落ちも一部の重い処理を要する術以外ではほとんど起こらなかったこともユーザーに好印象を持たれた。 「ユニゾン・アタック」 攻撃を当てることで画面下の「ユニゾン・アタックゲージ」が貯まり、最大の時にユニゾン・アタック始動技(以下「始動技」)のボタンを押すと繰り出すもので、始動技を当てた敵単体に戦闘参加の仲間全員で集中攻撃を浴びせることができるというもの。 隊列番号ごとにボタンが割り振られており、事前にプレイヤーの特技同様に方向ごとに繰り出す技を設定することになり、始動技を当てた後はその設定に基づいて技を繰り出していくことになる。 慣れればキャラクターごとに最大4つの技を状況に応じて使い分けることもできるが、慣れない内はニュートラルで出す技に強力なもの・後述の複合特技を見据えたものを設定しておいて隊列に対応したボタンを押すだけですぐに繰り出せるようにした方が確実で、ゲーム中でもそのように勧められている。 なお、プレイヤーで操作するキャラクターは通常の術技と使用設定を共有しているため、どちらかの設定を変更するともう一方もセットで設定が自動的に変更される。 戦闘参加キャラクター1人につき1つの技を連続で繰り出して通常は終了するが、繰り出した技の中に特定の組み合わせがあった場合は更に「複合特技」が発生して追撃することができる(*2)。 パターンは豊富で、状況によっては複数の複合特技の発生条件を満たしてしまうことがあるが、複合特技には優先順位が設定されているのでそのうちの優先順位が最も高い技を1つ出して終了する。 始動技は後述の秘奥義以外の全ての攻撃から繋げることができ、更に一部例外を除いて敵の攻撃を受けて怯んでいる状態でもキャンセルして繰り出すことができる。 ユニゾン・アタック使用時はTPを消費しないので、仮にTPが0であったとしても問題なく技を繰り出すことが可能。 始動技を当てた時点で戦闘不能、麻痺、石化、気絶、封印のいずれかのステータス異常になっているキャラクターは技を繰り出すことができない。 更に始動技は相手が鋼体(*3)を纏っていようがガード状態だろうが当てさえすればユニゾン・アタックは成立する。ただし始動技を外してしまうとゲージは0になる上にその時点で終了してしまう。 ユニゾン・アタックは術も使用でき、この場合の術の詠唱時間は大幅に短縮される。 あくまで詠唱時間が0になる訳ではなく、短縮されるだけなので、元々の詠唱時間が長い術を複数指定してしまうと、術の詠唱が完了あるいは術の効果が発揮される前にユニゾン・アタックが終わってしまうこともありうる。 「オーバーリミッツ(以下「OVL」)」 マスク値の「テンション」の値がキャラクターごとに設定されている上限値に到達すると自動的に発動するもので、この効果中は敵から受けるダメージが半減し、敵の攻撃を受けても怯まずに行動が継続できるといった効果がある。前作「デスティニー2」の「スピリッツブラスター」の改変版と言える。 更に、終盤で使えるようになる一部の「秘奥義」の発動条件に関わっていることもある重要なシステムである。 このテンションを上げるための条件は主に敵からの攻撃を受ける(ガードはNG)というものになる。あくまで攻撃を受けることなので、属性の耐性を上げてダメージは受けないようにしてもテンションは蓄積されていく。それ以外にも後述の料理を実行したり、ロイドの場合は後述する好感度が一定以上のキャラクターの戦闘不能で、ロイド以外は逆に好感度が一定以上ある時にロイドが戦闘不能になることで上がる。 ただし、戦闘不能になったキャラクターのテンションは0になってしまう。 一度本編をクリアした後のグレードショップ(*4)の中にある「感情度上昇」を購入することで、OVLになるために必要なテンション値が3割減される。 「EXスキル」 キャラクターに「EXジェム」と呼ばれるアイテム(最大4つ)を装備させることで戦闘中やフィールドマップ上などで特殊な効果の恩恵を受けられるというもので、このジェムには全てキャラクターの方向性を決定付ける2種類のキャラクタータイプのいずれかが設定されている(*5)。 タイプはテクニカルタイプ(Tタイプ)とストライクタイプ(Sタイプ)の2つで、つけたスキルに設定されているタイプの合計によってキャラクターのタイプが2つのうちのどちらかに引っ張られる形となる。 つまり、Sタイプスキルを多くつけていれば戦闘終了毎にSタイプの方に、Tタイプであればその逆となり、どちらも同数であればそこから変動しなくなる。 また、特定の装飾品を装備することでキャラクタータイプを対応した方に変動させやすくすることもできる。 もちろん、後述するようにジェム(スキル)そのものの効果で様々な恩恵を得られるのだが、それ以外にもキャラクタータイプによってキャラクターが覚えられる特技が異なるという効果がある。 Tタイプに寄っていれば特技なら「リーチが長めで多段ヒットする技」を、術ならば「効果そのものは弱めだが、広範囲に影響を及ぼす術」を覚える傾向にある。 逆にSタイプに寄っていれば「技の威力が高めで、敵を吹っ飛ばしたりダウンさせる技」を、術ならば「効果が高い反面、範囲は単体(もしくは狭い)の術」を覚える傾向にある。 なお、本作での多くの術技は基本的にレベルアップ時に習得するのではなく、レベルやベースとなる術技の使用回数等の修得条件を満たしている状態で戦闘中に術や技を「閃いて」修得する形となっている。ちなみに閃いた時に発動した術技はTPを消費しない。 ジェムにはそれぞれ1~4までのレベルが設定されており、そのレベルに該当するスキルを選択して付けることになる。また、1~4までの全てのレベルのスキルから選択することができるレベルMAXのジェムもある。 一度つけたジェムは剥がすことができないが、上から違うジェムを付け替えることはできる。ただし、付け替え前のジェムはそのまま無くなってしまうのでスキルの装備は慎重に行う必要がある。 また、付け替えではなく既に付けているジェムのスキル入れ替えはMAX以外は同じレベルに設定されている4つの中からという制約はあるものの、自由に可能となっている。ただし、同じスキルは1つしか装着できないので、同じレベルのジェムを2個付けてそれぞれに同じスキルを付けるということはできない。 上では慎重にと書いたものの、ジェムの数は有限という訳ではなく、街などにいる「ジェムねこにん」からかなり高額ではあるが一定のグレードポイントを支払うことで購入できる上、それを利用しなくともそれなりの数のジェムは手に入るようになっている。 特定のスキルの組み合わせで、元々のスキルの効果に加えて「複合EXスキル」が発現し、その効果の恩恵も受けることができる(例:ロイド Lv1「ストレングス(*6)」+Lv1「ディフェンド(*7)」=複合EXスキル「EXアタック(*8)」)。 複合EXスキルは対応するスキルの組み合わせで戦闘に突入、終了した時に発現するものでこれにはタイプの設定がない。 ただし複合スキルが強力であるために終盤はそれに合わせて装着する場合が多く、最終的にはどのプレイヤーも似通ったカスタマイズになりがち。 特に多くのプレイヤーはロイドの「パーソナル(*9)」を装着するため、やはり選択の幅が狭まる。 周回前提のゲーム性であるゆえ、移動速度上昇はRTA以外でも幅広く利用しやすいので外しにくい点で悔やまれる。 前述の通り、タイプによって技の派生に影響を及ぼしていくのだが、一度どちらかのタイプの技を習得した場合はその後でタイプを逆方向に寄せてももう1つのタイプの派生技は習得することができず、一旦技を忘れさせて再度修得させ直す必要がある(*10)。 一例として、ゲーム開始時から覚えておりベースになる技である「魔神剣」でその派生を見てみると下の通りとなる。Tタイプは飛び道具として技が強化されていくが、Sタイプは飛び道具ではなく目の前の敵を攻撃する技として強化される(*11)。 余談だが、GC版ではバグ(*12)により1つの系統で両タイプの奥義を習得させることができたが、PS2版では修正されている。 タイプ 特技 秘技 奥義 Tタイプ 魔神剣(*13) → 魔神剣・双牙(*14) → 魔神連牙斬(*15) Sタイプ → 剛・魔神剣(*16) → 魔皇刃(*17) 3Dで表現されたグラフィック 戦闘システムでも挙げたように、今までは2Dで2~3頭身のキャラクターで描かれていたものが本作ではフル3Dになったことで、より臨場感のある表現ができるようになった。 キャラクターデザインを手がけた藤島康介氏の描いたキャラクターの雰囲気は十分に再現されていたこともあり、これもまたおおむね受け入れられた。 また、後の『アビス』や『ヴェスペリア』、『グレイセス』にも受け継がれることになる名乗ることで該当キャラクターの服装などが替わる称号(通称「コスチューム称号」)をシリーズで最初に取り入れたのも本作であり、これもまたキャラクターを3DCGで描写できるようになった恩恵であると言えよう。 コスチューム称号はかなりネタに走っているものも見受けられる上、名乗っている間はイベントシーンでもその服装のままとなってしまうため、付け換えるタイミングを誤ると「海パン姿で武器としてハリセンを携えて世界の命運を賭けた決戦に臨む」というシュールな事態になりかねないので注意しておきたい(*18)。キャラクターのコスチュームチェンジ自体は『エターニア』の時点で既に存在しているが、そちらでは移動中かつ特定のダンジョンのみだったのに対して、本作では戦闘中でもコスチュームの変化が反映されるようになったため、プレイヤーにコスチュームの変化が認知されるようになったと言えよう。 あらすじ 長編RPGなどではありがちだった「前回のプレイから間が開いてしまったために今の状況がどうなっているのか忘れてしまい、どうしたら良いのか解らない」という状況に陥らないよう、序盤から現在に至るまでのプレイヤーが歩んだ物語を場面場面ごとに記録し、それをいつでも読み返すことができるようになった。 現在進行中のものはあらすじのタイトルが黄色文字で強調されるので解りやすくなっている。 現在進行中のあらすじも完了前から進捗に合わせて文章も増えていくので、まだやってもいないことが先に表示されてネタばらしされるというようなことはない。 本作のあらすじは第三者視点での文章で書かれているが、以降の作品では登場人物達の日記という形で書かれたりと個性豊かになっていく。 なお、テイルズ オブ シリーズにおいては「今の状況がどうなっているのか忘れてしまった」というプレイヤーの悩みは『デスティニー』の頃から「スキット」(*19)によって解消されていたため、そういったプレイヤーへの配慮に限っては『シンフォニア』が初出という訳ではない。 お馴染みのスキットは本作にも存在する。目的を知らせる役目があらすじ機能に移ったことにより、本作のスキットは雑談に特化された。 好感度 本作においてはゲーム中で表示こそされないがロイド以外のキャラクターにはロイドに対する「好感度」というパラメータがあり、これはゲーム中の選択肢に対する答え方やアクションによって対応したキャラクターの好感度が上下するようになっている。 基本ストーリーの大枠で変化が起こる訳ではないのだが、一部のイベントやエンディングにおいて僅かな変化が起こる。 たとえば人間たちがとらわれたダンジョンに突入する際「正面突破だ!」「一度町に戻る」という選択肢があり、前者を選ぶと人情を重んじるコレットやジーニアスの好感度が上がり、あくまで合理的な判断をよしとするリフィルやクラトスの好感度が下がり即座にダンジョン攻略開始、という具合。後者だと好感度の上下が逆になり、一度町に戻って策を練って再突入する流れになる。 前述の通り、基本的にはおまけといった趣だが、ストーリーの特定部分で起きるストーリー分岐に関してはこの好感度が影響を及ぼしており、これによって登場キャラクターのうちのゼロスとクラトスの2名のどちらが最終的にパーティに加わるかが決定され、それに伴って見られるサブイベントなどももちろん異なってくる。 クラトスが最終的に仲間になるルート(以下クラトスルートと表記)はストーリー分岐にかかる所で彼自身のイベントを見なければ分岐せず、それ以外のキャラクターを選んでいればゼロスが加わることになる。 GC版では分岐イベント時点の好感度の上位3名+クラトスがイベントを起こせる候補となるためにクラトスの好感度を上げていなくてもクラトスルートに分岐できたのだが、PS2版ではクラトスを含めて好感度上位3名のみが候補となるために影響が非常に大きくなり、クラトスルートに入るためには意識して好感度を上げていくことが必要となった。 GC版では仕様上クラトスの好感度が全く意味の無いもの(*20)だったので、当然の変更と言える。 なお、このシステムは好感度が女性キャラクターだけではなく男性キャラクターにも等しく設定されている。 好感度を上げることでパーティキャラクターを誰彼構わず落としてしまっているかのような描写になってしまい、その様がルートによって様々なヒロインを「攻略」しているギャルゲーの主人公を彷彿とさせるからか、一部のファンからはネタ半分で「攻略王」とも言われていたりもする。 制作側もネタにされている点を把握していたのか、『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー』の予約特典DVD内のドラマコンテンツにおいて「テイルズ オブ シリーズでどんなゲームを作ってみたい?」というお題に対し、ロイドは「学園恋愛シミュレーションゲーム(ギャルゲー)」と返していたりする(*21)。 後のシリーズでは『イノセンス』の信頼度や『ハーツ』のソーマリンクといった本作の好感度に近いシステムが実装されている作品も存在するが、本作のような主人公のみ対象ではなく全員平等に変更されたり、ステータス画面で数値が確認可能になるなど、仕様は大きく異なる。 主に本編のイベント中に現れる選択肢で好感度が変動し、サブイベントでも選択肢に沿って変動する。それ以外にもフィールドマップ上にある特定地点に接触することで特定キャラクターとの会話とそれにどう答えるかで好感度が変動する好感度スキットポイントというものがある。 後半で仲間になるキャラは初期からいるキャラに比べて好感度を上位にしにくいと思うかもしれないが、それらのキャラの好感度を集中的に上げられるサブイベントなどでフォローもされている。 ちなみに好感度スキットにしても本編・サブイベント内の選択肢にしてもそうだが、表示された選択肢の内容とそれに呼応しての好感度の変動およびストーリー上における展開(*22)が連想しにくいものもある。 後に発売された『エクシリア2』でもイベント中に選択肢を選ぶシステムが備わっており、こちらも『シンフォニア』と同様に選んだ選択肢の内容から連想できない展開が繰り広げられることもある。 料理の仕様の変化 PS版の『ファンタジア』で採用されて以来、シリーズでは定番となっている料理も本作では若干の仕様変更が施されている。 今までは料理を作るために必要な食材は一部「フルーツ類」「肉類」などの大雑把な指定はあったものの基本的に完全固定であり、作品によってはキャラクターの好物であれば効果がアップといったようなものであったが、本作では料理を作るために必要な「必須食材」と作成するキャラクターごとに異なる「追加食材」とに分かれて設定されている。 必須食材を持っていれば料理を実行できるものの、追加食材に指定されている食材を追加することで更に効果を上乗せすることができるようになる。 追加食材にはキャラクターの個性が良く出ており、例えばロイドであればトマトが大嫌いなためにどんな料理でもトマトを追加することはせず、逆にビーフが好物なために可能な限りビーフを追加しようとするといったような案配。料理が致命的な下手なリフィルはありえない組み合わせの食材を平然と追加したりする。 また、熟練度の上限も今までは全キャラクター、全ての料理で一律で修得率の上昇度合いで差別化を図っていたが、本作ではキャラクター、料理ごとに上限が異なっているためにこれもまたキャラクターの個性が出ている。 料理が得意なジーニアスやリーガルは熟練度の上限が星7つと最大であるものが多いが、逆に料理が壊滅的なリフィルはほとんどが星2つであったりといったような案配。ロイドは大抵の料理の熟練度上限が星5つ前後なのだが、必須食材にトマトが含まれるポワレ・ペスカトーレ・ナポリタン・ビーフシチューは星2つが上限となっているなど、細かく設定されている。 非常に細かく設定されているのだが、結果的には追加食材が多ければ多いほどに熟練度が高ければ高いほどに効果が高まり、熟練度上限が高い場合は大抵使う追加食材も多いため、結局の所料理を作るキャラクターが固定されがちという見方もできてしまう。 もちろん、効率重視であればの話であり、それ以外の選択肢が無駄ということではないことだけは付記しておく。 称号の扱い 前作から称号にレベルアップ時のパラメータ上昇にボーナスが付くようになったが、前作のパラメータ上昇ボーナスにはマイナス補正がかかってしまうものも少なくなく、更にバグの存在もあって非常にややこしかった。 本作では基本のパラメータ上昇は確保しつつ称号によるプラス補正が付くという形に統一されたことで非常に解りやすくなり、マイナスになることは無くなった。 ステータスの最大値を目指すなら避けて通れない成長ボーナスだが知力(*23)が最優先となる。対象の薬草が無い上に前衛は魔法攻撃を持たないものの知力が低いと敵の魔法攻撃のダメージが多くなりやすいので軽視できない。 従来どおりイベントで取得するものが多いが、戦闘中の行動によって獲得できる称号が非常に豊富で戦闘中に何もしないことや特定のアイテムを何度も使ったり、装備を何度も替えたり、戦闘中に受身を取らずに何度もダウンするなどの要因で称号が獲得できる。 新施設 街ではお馴染みの施設の他に「カスタマイズ屋」「ねこにん探検隊」の2種類の新施設が追加された。 前者は装備アイテムに従来作では換金用だった交易品を合成させ新たなアイテムの制作ができ、つきつめれば某所でシリーズお馴染みの強力なアクセサリを複数作ることも可能。後者では時間を置くことで未発見のフィールドオブジェクトのヒントを得る、再入不可状態のダンジョンの未開封の宝箱を回収するといった指示ができ、一部施設では上述の通り付近の「ジェムねこにん」からグレードを用いてEXジェムを購入することができる。 両施設のうち前者はアイテム作成が、後者では前作では不明だった所持グレードの詳細を見られるため好評だったらしく、以降の作品でも両施設を踏襲した施設・システムが度々登場していく。 フィールド・ダンジョンについて これまでのシリーズにおけるエンカウントはランダム形式が採用されていたが、本作ではフィールド・ダンジョン共に敵シンボルに触れて戦闘に突入するいわゆる「シンボルエンカウント」の採用されている。 フィールド上の敵シンボルは移動モード(後述)によっては出現後にプレイヤーを自動的に追い回すか、プレイヤーが止まるとシンボルの動きも同様に止まる形式の2つに変化する。 ダンジョン内の敵シンボルは通路内の一定のエリアを往復移動していて、上手く移動すれば戦闘をスルーもできる。また、ソーサラーリングを当てることによって動きを止めることもできるほか、シンボルと接触する方向によっては戦闘開始位置が変化する場合も。 エンカウント形式の変更により、シリーズの定番アイテムである「ホーリィボトル」「ダークボトル」の効果も本作向けに効果が微妙に変更されている。 本作のフィールドでは「ショートモード」と「ロングモード」の2種類の表示形式を切り替えることが可能。 前者は前作とほぼ同様の形式で、主にカメラが常にプレイヤーの後ろ辺りに追従する。後者は『エターニア』同様にカメラがフィールド全体を映す表示形式で、常にペットのノイシュに乗って移動する。ただし、後者は「道標の石碑」(後述)を発見したフィールドでないと使用ができない。 本作のフィールドにおけるオブジェクトは前作で登場した「フィールド宝箱」の他に「スキットポイント」や「道標の石碑」が新たに登場。 本作はこれまでと同様にソーサラーリングを用いてダンジョンの仕掛けを解いていくが、ソーサラーリングの効果をダンジョンごと異なるものに変更できる。 例えば、とあるダンジョンではリングから発射される小さな風が攻略の鍵を握る。ダンジョンの中には通常と変化後というようにリングの効果を複数使い分けていくものも。 本作のダンジョンの記憶陣(セーブポイント)は封印されているので、ダンジョン内の特定の敵が確定でドロップする「メモリージェム」を使い封印を解除しなければセーブができない。 このため、本作のダンジョンの目的は「奥地にいるボスモンスターを撃破する」「ソーサラーリングなどで仕掛けを解く」といったものの他に「ダンジョン内の記憶陣を解放する」も存在する。 評価点 重いながらも緻密なストーリー 当初こそ王道な旅立ちを予感させるが、主人公ロイドの親友ジーニアスが慕っている老婆マーブルが敵組織の手によって異形の存在に変えられて戦うことになる上に、戦闘後に(異形の存在のままではあるが)自我を取り戻したマーブルがロイド達の目の前で敵を倒すべく自爆し命を落とす。更に敵組織に村を焼き討ちにされた経緯もあり、その引き金となったロイドとジーニアスが責を負って村を追放されるのが旅立ちのきっかけである。 なお、このマーブル絡みの出来事は後々まである人物との深い溝を作るきっかけとなってしまう。 特に序盤のメイン舞台となるシルヴァラントはある事情で世界的に困窮しているため、雰囲気が刺々しい所もちらほらだがある。メインのストーリーは言うに及ばず、サブイベントでも重い展開を見せるものが見受けられる。 これだけではプレイヤーをいたずらに憂鬱な気分にさせるだけの鬱ゲーとなってしまうが、実際はそれに対して救いのある展開も用意されている上、ガス抜き的な明るい展開も多く挟まれており、プレイヤーのモチベーションがだだ下がりにならないように配慮されている。 ストーリー全体で見れば中だるみする点が全くないとは言い難く、細かい粗も散見されるのは事実だが、特筆するほどの破綻などもなくストーリーはしっかり作られている。 攻略の自由度がシリーズの中では高く、シナリオを進行させる順番を自由に選べる場面がある。 本来なら後半に差し掛かったあたりで発生させるある精霊の契約を序盤のうちにこなすことができ、その場合は戦う精霊が後半で戦うより若干弱くなり(*24)、序盤のうちに使える精霊の数が若干増えるというもの。 BGMもおおむね高い評価を得ている。 『ファンタジア』に繋がる過去の物語であるためか、精霊との戦いでは『ファンタジア』を代表する名曲と名高い「FIGHTING OF THE SPIRIT」のアレンジがかかり、とある村では忍者の里のBGM「MYSTERIOUS JAPON」のアレンジがかかったりする。 ただし、GCとPS2版ではBGMをよく聴くと微妙に違っているものが多く、天使戦「beat the angel」が特に顕著である。そしてGC版BGMはサントラに未収録であり、北米では2015年までPS2版基準のものが未発売だったため、サントラとゲーム版が同一ではないという珍事も発生している。幸いどちらとも評価が高かったので問題とはならなかった。 移動画面でも、2P以降のコントローラからメニュー画面を開いて操作できるようになった。術・技やEXスキル、装備を調整したい時に1Pからコントローラを借りる手間が省ける。 ただしロックする機能は無いため、突然メニューが開かれて移動や敵シンボルの回避を邪魔されたり、術技などを外されたりアイテムを捨てられたりするいたずらも起こりえないことはない。 スキットに個別タイトルが追加。 それに伴い移動画面でスキットが発生した際にスキットタイトルが出現するようになり、前作までのように「スキット発生タイミングを見逃してしまって特殊称号を獲得できなかった」という状況が事実上の消滅となった。 賛否両論点 『ファンタジア』の過去の物語として見た場合の矛盾が程度の差はあれど存在する。 『ファンタジア』のファンからの反応も賛否あり、多少の矛盾は割り切って楽しんでいる(*25)者もいれば、矛盾している事象の内容が内容なので受け入れられないとする者もいる。 後付けである以上は多少の矛盾は致し方ないと言えなくはないが、内容的に多少と言うには些か無理がある矛盾もあるため、これを「『ファンタジア』の過去の物語」とするのは明らかにおかしいといった反発が出るのもやむなしであろう。 また、2作を繋げてしまったがために本作におけるエンディングの大団円が、『ファンタジア』と擦り合わせれば台無しになっているとの見方も。 無論、これらはあくまで『シンフォニア』を「『ファンタジア』の過去の物語である」とした場合に引っかかってくるものであり、『シンフォニア』という作品単体においてもストーリーが破綻しきっているというわけではない。 一部の称号の呼称について 気にしすぎのきらいはあるが、いささか称号として名乗るには微妙なものがあると指摘する意見もある。 リーガルの「むさい」、ジーニアスの「学習しない」、コレットの「気にしない」「廊下は静かに」等々。 バグが多い 多いといっても、フリーズや進行不能といったようなゲームの進行に致命的な影響を及ぼすものはほとんどない。むしろプレイヤーに有利なバグの方が有名である。 特に有名なもので先述したキャラクタータイプにかかる技の習得バグや、クラトスのEXスキル「スラッシャー(*26)」に関するバグで、クラトスのみ「スラッシャー」単体でも通常攻撃4発目以降からの特技などへの連携が可能となっている…などがある。 パズルダンジョンの工程がやたら多く、難易度が全体的に高い 序盤で入手する指輪「ソーサラーリング」がダンジョンの攻略の鍵を握るキーアイテムとなっている。 ダンジョンは様々あるものの、そのほとんどがこの指輪を使って攻略する形となり、ダンジョン内にある装置を使って指輪の効果を変質させることができ、それを利用した様々な仕掛けがある。 仕掛けのパターンは多く、少なくとも初回プレイならば十分に楽しめる。 反面、中盤以降からはそのギミックが凝ったものになっており、人によっては作業感を受ける。工程が非常に多く、答えを知っていても時間が掛かるものもあるため、終盤はプレイヤーからは二度とやりたくないという意見もよく上がるほどの高難易度あるいは面倒なダンジョンが続く。仕掛けが複雑で多くのフロアを縦横無尽に行き交うことになる「雷の神殿」、すぐにはぐれる・消えてしまう闇の分身を全て集めて特定の地点まで引き連れなければならない「闇の神殿」、テンポが遅く非常に手間がかかる上攻略する理由も取ってつけた感の拭えない「ユミルの森」などが高難易度ダンジョンとして挙げられる。 そもそも本シリーズは謎解きをメインにしたゲームジャンルではないため、こうした複雑な仕掛けの連続を単なる負担や面倒としか捉えられないプレイヤーがいても仕方ない。 パターンは多いのだが、結局は「指輪頼み」と言って差し障りないほどソーサラーリングの機能に依存しており、それに頼らない仕掛けも数えるほどしかないために単調だとする意見もある。 問題点 戦闘 粗も多い3D戦闘 システムそのものは前述の通り画期的ではあるのだが、初の3D化による戦闘システムだけに粗も多い。 3Dフィールドでの戦闘であるため、詠唱している味方にも敵が一直線で向かって攻撃して来るようになった。 一方で3D化したにも係わらずプレイヤー操作キャラはロックオンした敵へ前後にしか行けず、戦闘フィールドを自由に動けない。このため詠唱中の味方のもとへ駆けつけ難い。ちなみにプレイヤー操作でない仲間や敵は自在に動ける。ラインの切り替えも発生しないプレイヤーと敵との一騎打ちとなるとほぼ完全に3D描画の2D戦闘となる。 制作スタッフ内でも開発中の段階で指摘はあったようだが、フィールド上を自由に動けるようにすることがゲームバランスを崩壊させかねないとしてこの形に落ち着いたという経緯がある。のちのシリーズでは「フリーラン」と呼ばれる、プレイヤー自身も自由に移動できるシステムが備わっていく。 ロイドのみ「同じ系統の技」でコンボを繋ぐことができない謎の縛りがある。 例えば特技「散沙雨」を使った後、秘技「秋沙雨」に繋ぐことができない。特技の上位種に当たる技を連続で出せないので、技構成に気を付けなければならない。 クラトス/ゼロスの使う閃空裂破系統の技の攻撃範囲が狭い。 魔神剣などの特技1発を当てるだけでも敵が後退してしまうので、そのまま閃空裂破を放つとほぼ空振りする。ゼロスの方が巻き込む範囲は広いが、それでも非常に当てにくい。 特技・秘技・奥義の順番を変えられるようスキル調整し、最初に閃空裂破を撃ってようやくどうにかなるレベル。使わなければ良い話かもしれないが、斬撃を飛ばす魔神剣の系統の攻撃か、瞬迅剣のような突き系統の攻撃技しかないので、操作時に決められるコンボが地味なものとなっている。 ユニゾン・アタック、複合特技 入力受付時間が1人につき約1秒程で、途中で時間切れになると、たとえ技を出していないキャラクターがいようともそこで強制終了となってしまっており、慣れないうちは宝の持ち腐れにしてしまいがち。 リーガルだけなぜか複合特技が一つも存在しない。 秘奥義が少ない。 前々作『エターニア』より実装されてからお馴染みの要素となる秘奥義だが、本作では全キャラに実装されておらず、その数も下記の召喚術を含めなければ仲間全員で3つと極めて少ない。 発動条件も他作品に比べて厳しく端的に書くと「特定装備でHP16%以下でボタン入力」「特定術技使用時にランダム発動」「オーバーリミッツ中に特定の技使用(*27)」と見ての通り狙って発動するのが困難な上、終盤にならないと使えない秘奥義もある。 前作『デスティニー2』では全パーティキャラと一部の敵キャラに秘奥義に相当する技が数多く実装されていた点や、数自体も『エターニア』より少ない点にも留意すべきである。 また、ジーニアスの秘奥義は本来は『デスティニー2』の敵専用技からの流用で新鮮味が無く、本作でも敵にも使われていることから、他と比較しての使いやすさも相まってもはや秘奥義というよりも単なる威力の高い技として扱われている節がある。 秘奥義の仕様について 発動中であっても発動したキャラが無敵になっておらず、これにまつわるバグも存在している。また秘奥義の途中でも敵のHPが0になったらそのまま倒されたりオーバーリミッツになったりと、「派手な演出付きの奥義」の域を出ない扱いになっており、不完全さが拭えない。 前作では基本的に発動されたキャラクターは無敵で、秘奥義を使用しているキャラクターは秘奥義が終わるまで敵にトドメを刺さないなど、普通の特技や奥義との差別化はしっかりと図られていた。 しいなの召喚術について 『ファンタジア』のクラースと同様、イベントで契約した精霊を戦闘中に召喚して攻撃できるのだが、本作の場合はオーバーリミッツ中でないと召喚不可能とかなり使いどころが限られてしまっており、彼女をスタメンで起用していても精霊をお目にかかる機会がどうしても少なくなりがち。 では、発動条件に見合う程精霊の攻撃が強力なのかと言うとNOである。汎用的な術技よりは威力がかなり高く、陣の中に居るキャラクターにプラスの効果をもたらすのだが、それでも秘奥義程圧倒的なわけではない。 かと言って『ファンタジア』のように無制限で召喚するとなると些か強すぎる…と、「帯に短し襷に長し」な状態となってしまっている。ちなみに召喚された精霊は特にアクションをすることもなく、エフェクトも既存の術から使い回しである。 もっとも、本作以前に召喚術が登場した『エターニア』でも威力が高い割に召喚条件が限られている点が難点になっていたが、こちらは本作のものとは異なりパーティーの状態に関係無く使用できる点から、殆ど気になる点ではなかった。 召喚術以外はほぼ何もできないクラースと異なり、札を扱った味方や敵のステータスの増減、属性の付与といった支援向きな特技で立ち回ることができ、移動速度もトップクラスに速く、しいな自体戦えないキャラという訳ではない。 術技のタイプ傾向について 頭でも挙げたように、術技には安定性や範囲重視のTタイプ、単純な威力効果重視のSタイプに分かれているが、Sタイプの術技の多くはクセが強く範囲がかなり狭いため、扱いに苦労するものが多い。 ただしユニゾンアタックであれば吹き飛ばしや打ち上げも多少使いやすくなる。特に打ち上げは対空性能を持った術技であれば宙に浮いた敵に当てやすい点ではTタイプにはない強み。 特に魔術では顕著。ジーニアスをSタイプで育成すると当てづらい中級術・微妙な威力かつ複合属性ゆえ、耐性関係で支障をきたす上級術ばかり覚える。比較的有用なのはアブソリュートとヴォルトアローくらいである。リフィルもSタイプだと1人のHPを全快させるキュア・1人の状態異常を治癒+永続で状態異常耐性を付加するレストアなど1人への効果に特化した補助回復術を覚えるが、Tタイプで覚える全体回復のナースやリザレクション、全員のステータスを底上げする補助術に比べると汎用性は低い。Sタイプでも1人の敵を集中攻撃するホーリーランス、1人に自動蘇生を付加するリバイブなど、魅力が無い訳ではないのだが。 長所となる高威力も、1人の術技1つで稼ぐよりTタイプの技を始点にコンボを重ねた方が結果的には総ダメージが上回り、グレードの判定やコンボボーナス、称号取得などといった付加効果で見ても利便性が高く、あまり光らない。 なので慣れたプレイヤーは、術技のタイプは基本的にTタイプメインで進める人が多い。 味方AIが極めてアホ。 どの程度アホかといえば、プレイヤー側の設定だけではフォローしきれないほど。 作戦設定を適切なものにし、状況に応じて技の使用設定なども変更すればある程度はカバーできるものの、敵陣のど真ん中にわざわざ行って詠唱を始めたり(しかもそれで詠唱を妨害されても、構わずその場で詠唱して追撃を食らってしまう)、中衛キャラが何もせずウロウロしていたりなどという、作戦設定ではどうにもならない理解に苦しむ行動も目立つ。 また、新しい術技を覚えるためには、その下位の術技の使用回数を増やす必要があるため、作戦「術技だけを使え」を選ぶ人も多いと思われる。その際、走って敵に近づいておきながら攻撃するでもなく詠唱するでもなく、ただ棒立ちになる。 基本的に味方AIはやたらと攻撃に消極的で、操作キャラの援護をしてはくれない上に、通常攻撃が6連撃できてもわざわざ2~3撃で手を止めてコンボを切るなど、イライラを募らせる要因が多く存在する。 ショートカット使用時の回復術は状態異常・状態変化に侵されている味方を優先して狙う。 戦闘不能時に状態異常・状態変化は解除されず、ダークシールなどの装飾品も対象で戦闘不能になったとしても状態異常・状態変化になった味方を回復させようとするので生き残ったメンバーに回復術が届かないケースも多い。 戦闘時のパーティ編成に制限がかかる場面が多い。 代表的なのが、精霊を契約する際の戦闘。これは全てしいなが戦闘に参加しなければいけない。 一騎打ちでない限りそのキャラクターを操作しろというわけではないので、不慣れなキャラクターでの戦闘を強制されるわけではないのだが、プレイヤーによっては2軍送り状態になっているキャラクターを戦闘に強制参加させられてしまう形になりかねないため、煩わしさに繋がってしまう。 一部の称号の扱いについて 一定の称号を付けるとキャラクターのコスチュームを変えられるのは冒頭の通りだが、これらの称号にはステータス補正が一切無く、この称号のままレベルを上げるとその分損をしてしまう。 レベルが最高でない限り、ステータス上昇を重視するならレベルアップ直前を見計らって称号を付け替える必要があるため、手間が増えてしまう。 また、称号のステータス補正が上昇オンリーになったことで称号同士の純粋な格差に繋がってしまい、ステータス上昇を吟味するなら付ける称号が固定されがち。 一部例外があるものの、コスチューム称号はサブイベント終了後に強制装備となっている。ロイド以外は任意だが称号を獲得する度にメニューを開かないとステータス補正が無い状態である点には注意が必要。 戦闘時のカメラの性能が悪い 1Pとターゲットとなる敵が左右に並ぶことを前提にカメラが回っているため、協力プレイを行う際に例えば 2P1P敵 という隊列になってしまうと、2Pは左右どちらに移動すれば敵に近づけるのか判断が難しくなる。 攻撃術と回復術の設定を間違えている節が見受けられる。 分かりやすいのがクラトス/ゼロスの「ファーストエイド」で、味方単体回復の術なのになぜか発動前に「受けてみろ」/「受けてみな」と発言する。これは攻撃術発動前の発言と同じなので、さも攻撃するような予告をして味方の回復をするのは違和感が強い。 ラスボスの第2形態が弱い。 第1形態は戦闘フィールドをしきりにワープしてこちらの動きを翻弄し、回避の難しい吹き飛ばし攻撃や強力な上級魔法を鋼体を纏った上で連発し、一定HP以下で全員に確定で複数のステータス異常を与える技を使ってくる等、かなりの強さである。 しかし、第2形態は無駄に体が大きくなり、前衛数人で袋叩きにできてしまう。更に此方を壊滅に追いやるような強力な攻撃をしてくる訳でも、第1形態のように動きが特別素早い訳でもなく、厄介な特性を持っている訳でもない。 また、ストーリー面でも第1形態に勝利すると、形態を変えるイベントシーンなどを挟まずそのまま第2形態との戦闘に続くという超展開である。そして撃破後なぜかそのボスは第1形態(本来の姿)に戻っており、第2形態になった理由などについても全く触れられないままイベントが進んでゆく。 それより以前にイベントで第2形態とよく似たモンスターと戦闘ができ、これが何らかの関係があると思われ、撃破していればラスボスのステータスに変化もあるなどのだが、ストーリー内での一切の描写が無い以上分からずじまいである。 ストーリー 物語前半の「シルヴァラント編」がやや単調で薄味 物語前半は、主人公・ロイドがコレット達の世界再生の旅についていくことがメインとなる。そのため「祭壇に向かう→封印を解く→次の祭壇に向かう」という流れが何度も繰り返され、物語としての変化に乏しく単調で退屈に感じる(*28)。 公式サイドもこれを理解していたのか、本作のOVA版ではシルヴァラント編が大幅に省略され、テンポよく進むように改変されている。 敵組織の拠点への侵入法が稚拙 毎回ほぼ裏口を使って侵入するのだが、裏口が何のためにあるかは説明されず、その裏口の警備も毎度手薄。 突入の展開になるたび「警備が厳重」と言及される上、序盤では侵入者の顔貌まで判別できるモニターがある一大施設であるにもかかわらずこのザルさなので、ご都合主義的な印象が否めない。 差別に対する描写が不足している 前述の通り本作のテーマは種族差別であるが、ハーフエルフが人間とエルフの両種族から執拗な差別を受けている理由や背景について、本編ではさほど触れられない。 これらはサブイベントで判明するが、これほどプッシュされているストーリーの重要な背景の核心をサブイベントに委ねてしまうのは、シナリオを理解する上でもあまりよいことではないだろう。ちなみに『ファンタジア』とはまた別の理由である。 終盤、救いの塔での、あまりにワンパターンすぎる展開 終盤の救いの塔では、いわゆる「ここは俺に任せてお前らは先にいけ!」的なありがちな展開が、パーティ全員分・4連続で発生する。 しかも塔の構造自体が、イベントの階とダンジョンの階が交互になっているだけの単純な構造であるため、いつ発生するのかも予想できてしまう。 そのダンジョンの階も、壁の位置が若干異なるだけで基本構造が同じのコピペ仕様。ワンパターンを通り越して、もはや笑えてくるレベル。 一部、不親切なイベント進行 後半はイベントの進行に自由度があるが個々のイベントがストーリーに沿って作られてないゆえに、一部に不親切な部分がある。 特に「闇の神殿」へは本筋で行き先を提示されないため、説明不足である。行き先が分からずレアバードでフィールドを飛び回っていたら変な建物があったので、何となく入ってみたらそこが闇の神殿だった…というプレイヤーがほとんどであろう。 「学園都市 サイバック」の学園内には食料の品揃えの良い店があるが、入って早々学園内には近寄れないようになり、後半のイベントが発生してからではないと店に行けないという煩わしさがある。2周目以降で料理レシピなどを引き継いでいる場合は買い忘れに注意しなければならない。 もっとも、前作『デスティニー2』においても、食料の品揃えは良いが中盤辺りで訪れてから再訪は終盤になるまでお預けというカルバレイス地方の「チェリク」「ホープタウン」が存在していた。本作のみの問題とは言えないのだが、なぜ2作続けてこうなってしまったのだろうか。 要所要所の展開がワンパターン気味 サブイベントやギャグシーンならまだしも、メインストーリーにおいて 何の突拍子もないご都合主義 (*29)で解決する展開が多数散見される。 敵の罠といった急遽解決策が必要な状況を「転ぶ」だけで悉く脱出する 様は粗い3D表現も相まって稚拙に映る。 既存作との類似点 1つのゲームのストーリーとして見た場合は『ファイナルファンタジーX』に前半部分のプロットが似通っている点が見られるために、オリジナリティという点で問題視されることもある。 あくまで「微妙に似てる」程度のもので、実際のシナリオ等は別物。被っている部分に関してもプロット自体は王道的なものであるためそれほどまずいものではなく、中盤以降はむしろ真逆と言えるほど全く異なる展開で進行する。だが、発売日が比較的近くタイトル自体の知名度の高さもあって『FF10』を連想したユーザーは多かった。 類似点という意味では、主人公のロイドも『サクラ大戦シリーズ』の主人公である大神一郎とキャラクター性がよく似ている(*30)点も指摘されることがある。 もっともこの点に関しては、真剣な指摘というよりはネタ半分で触れられることも多い。 システム 初3D作品のためか、演出面が力不足なのは否めない 特にイベントシーンでは、場面とキャラクターの表情が全然合っていないとしばしば指摘される(*31)。デフォルメを利かせた従来の2D作品では特に目につく所ではなかったが、リアリティのある3Dで表現された本作ではかなり目立つ。 キャラクターのモーションも乏しく、同じような仕草ばかり繰り返して終わるイベントも少なくない。特にキャラが発言する時は、シチュエーション問わずたいてい律儀に決まった仕草を取ることが多く、見栄えに乏しいどころか違和感にすらなりうる。モーション自体も全体的にぎこちなく、動きが少ない。 戦闘でもSE・エフェクトともに過去作に比べて劣っている。 特に秘奥義では「光るエフェクトでそれっぽく見せているだけ」で動きそのものは大して見られないものが多く見られる。 当時の技術では限界があったものと思われ、次回3D作品の『アビス』では大幅に改善し、進化を遂げている。 余談だが、制作時の裏話としてロイドは初期設定では眼鏡(*32)(*33)をかけ、更にマントを付けていたのだが、眼鏡はともかくマントは3Dでの再現が難しいという理由で没となり、現行の首にハチマキ状の垂れ下がった帯を付ける形になった。 技術の向上によって、次の3D作品である『レジェンディア』ではマントを付けたキャラクターも登場するようになった。 探索における快適性の欠如 ストーリー中に入手する移動手段の利便性および操作性が壊滅的である。後半に入手するものは比較的ましではあるが、それでも3Dマップの接触判定とのつり合いが良いとは言いがたい。 エレベーターや自動床の立体化など3Dならではの表現が盛り込まれているが、大抵移動までの動作が妙に長い上にないもない同じ構図のエリアが並んでいるマップも多くあり、「3Dで表現してみたかったこと」と「ゲームの充実性」が伴っていない。 スキットのシステムについて シリーズでおなじみのキャラクター達の道中での会話を楽しめる「スキット」だが、本作では一部の宿に泊まった時やイベントで自動的に始まるもの以外はゲーム中でスキットタイトルが表示(*34)された時にスキットボタンを押すことで見ることができる。 裏を返せば、任意のタイミングでスキットを見ることができないということである。軒並みフィールド上やダンジョン内で決められた時間が経過すると見ることができるものがほとんどとなっており、前作より量も少ない。つまり、ストーリーの進行を最優先にしてしまうと、場合によっては満足にスキットを楽しめないままクリアしてしまうこともあり得るということになり、その中には本編の伏線になっているものもある(*35)。 スキットを楽しむスタイルを取るとなるととにかくマップ上で時間を無駄に潰すことを強制される(*36)ため、プレイ時間が必要以上に掛かってしまう要因となっている。 加えて、スキットタイトルが表示されているタイミングで戦闘に突入したり、ダンジョン内のマップ切替えを起こしてしまうとまた相当な時間待たないとタイトルが表示されずにスキットが見られない。 『リバース』以降の作品ではスキットの出現時間も大幅に短縮され、この点も改善されている。 スキットは特定の場所でまとめて鑑賞できるが、称号を獲得できるスキット(*37)に関してはそこで鑑賞できず、プレイ中に発生させなければ見られない。前作はそこもフォローされているため、残念に思う人は多い。 また、歴代に比べるとスキットのソートは結構めちゃめちゃ。『デスティニー』や『ファンタジア』のように参加人数順という訳でも『エターニア』や『デスティニー2』のようにシナリオ順という訳でもない。 サウンドテスト画面が従来に比べて使いづらくなった 従来と違い、一度ゲームをクリアしないと解禁されない。またメインシナリオやスキットのボイスが聞けなくなった。 前者は「好感度システムによってシナリオがやや変わるシステムのため、発言内容が被ったりネタバレになったりする可能性があるから」「フルボイスではなくなったので、ボイスだけ追いかけてもチグハグになるから」といった理由が存在するため、廃止されたのは致し方ないことかもしれない。 後者は前述の「特定の場所」にて視聴可能。 BGMやSEはイベントや戦闘画面などのシチュエーション別、ボイスはキャラ別といった具合に『デスティニー2』では細かく区切られていたものの、これらが『エターニア』以前のように一括りにされて探しづらくなってしまった。 『デスティニー2』に存在したBGMのパート(楽器)を個別にONOFFし、主旋律やドラムパートなどを好きなように付け外しして遊ぶ機能も削除された。 モンスター図鑑に記された、とある敵のシャレにならないネタバレ その敵とは何度か戦うことになり、解説文の内容を読む限り、その次で戦う際の解説文とそこで戦う際の本来表示されるべき解説文を誤って入れ違えて表示されている。その内容が核心に迫る要素の一部であるために笑えないミスになってしまっている。 これも各種バグ同様にPS2版では修正されている。 もっとも、当時ならばともかく今となっては未プレイ者であっても外伝作品などにみられるそのネタバレになる部分を匂わせる描写などもあって広く知られてしまっているであろうから、そこまで致命的ではないのではないだろうか。…ミス自体はフォローのしようがないが。 ソフトリセットができなくなった 移動中は追加された「ロード」のコマンドを使えば問題ないが、ボス戦中に控えの装備を引き出したい、EXスキルを付け替えたい、技構成や複合特技の問題でメンバーを入れ替えたいなどの理由で戦闘を諦めたくなった時には、わざと全滅したり本体のリセットボタンを押したりする必要がある。 このゲームはかなり起動が遅いので、できれば後者の手段は取りたくないものではあるが……どちらが手っ取り早いかは状況によるだろう。 ムービースキップ、イベントスキップができない デスティニー1,2にあったボタン長押しでテキスト高速送りも不可。 コンプリートに周回必須であるにも拘わらずこれは不親切。3D化によりキャラクターの挙動が増え、結果全体的にイベントが冗長になっているため余計に欲しい機能だった。 ムービースキップはこれまでの作品では必ずできたのになぜ廃止したのか理解に苦しむ。例外的にOPアニメのみスキップ可能。 「エレカー」という船の操作性がとても悪い。 自由な旋回ができないため、フィールドマップ上で海岸や島などのくぼみにつっかえやすく、さらにそこからの脱出が非常に困難。 幸い、ストーリー中にエレカーの操作が必要な場面は短く、すぐ後に上位互換となる乗り物を入手できる。 その他 細かいミスとして仲間にいないはずのキャラクターがイベントに登場してくるシーンがあり、多くのプレイヤーの頭を「?」にさせた。 施設が存在するのにカジノで遊べない。 とある街でカジノに入れるのだが、何らイベントが存在せず実質単なる背景でしかない。何のために作ったのか不明である。同じ街にある遊園地でも遊んだりはできず、単なるオブジェ群と化している。 前作と比較してイベントのボイス量が少ない。 前作『デスティニー2』では大容量のPS2に移行した影響でメインイベントの殆どがフルボイスになっていたが、後発の本作ではボイスの量が減少してしまいエターニア時代に逆戻りしてしまっている。 中でもプレセアやリーガルにとっての仇であるヴァーリという悪役がいるが、彼との決着はボイス無しのイベントであっさりとついてしまう。それまでに三者の間の重々しい因縁が語られ、大きなイベントになるであろうと期待して肩透かしを食らった人も。 戦闘のボイスも弱点・耐性ダメージを与えた時や味方の戦闘不能時などが前作から引き継がれたのみで、アドバイスなどは無くなった。ボス戦の会話もラスボス前の戦闘のみ。 特定のボスでは、戦闘開始直後に特定のキャラクターとの掛け合いのシーンが挟まれる。 スキットのうち好感度上昇タイプのものもボイス無しである。本作の選択肢付きかつボイス無しスキットは据え置き作品での登場は本作限りだが、ボイスが無い点に着目したのか、後に容量の少ないニンテンドーDS作品で多用されることになった。 ただし、ゲームキューブのディスクの容量は1.5GBと、PS2のソフトであるDVDの3分の1程しかなく2枚組の本作でも劣るほか、シナリオ自体が『デスティニー2』よりも長いため容量的にフルボイスにするのが不可能だった可能性もある。 もっとも、これに関しては後に発売されたOVA版で補完されているが、本編ではボイスの無かったキャラクターにも新規のボイスが追加されてたりする。 + ネタバレ注意 「クラトスルート」のストーリー展開について ゼロスではなくクラトスを最終メンバーにするルートなのだが、これを選ぶとその直後のダンジョンでゼロスが裏切って彼と戦闘になり(ゼロス生存ルートだと違う敵との戦闘になる)、最終的に殉死させてしまう。彼の最期を看取る際の会話も、彼の家族関係を考えると後味がかなり悪い。ゼロス生存ルートでは「敵からある重要なアイテムを入手するために、あえて味方を欺き自然な裏切りを演出した」という彼らしい理由になっており、直後に再加入する。 しかもその戦闘の前のイベントで、案を出したゼロスをロイドが「信じていいのか?」と疑る場面があり、ロイド達と戦うきっかけの1つになったことも明かされる。今まで仲間を信じてきたロイドが唐突に仲間を疑うという所も不自然である。ゼロス生存ルートの場合は、ロイドの台詞も「信じているからな」になっている。 本作のストーリー展開は基本的にゼロス生存ルートが正道であり、後の派生作品などのストーリーも、基本的にゼロス生存ルートで進んだ前提で作成されている。ゼロスルートはゼロス・クラトスどちらも生存している円満ENDを迎える所からも、クラトスルートはあくまでクラトスを最後まで加入させたい人向けのIFストーリーのような扱いではあるが、やはり要所要所の不自然さは目に余り、以下で挙げるように全体的に取ってつけて実装したかのような構図になっているのはいただけないところである。 なお、スタッフは当初「 クラトスルートが正史 」と発言していたという。しかし多くのメディアミックスではそれ以外で共通のゼロスが生存するルートで進行しており、ラタトスク発売以降はいつの間にかゼロス生存ルートが正史となったようである。 EDでは生存ルートにおけるゼロスの部分が丸々と無くなっている。せめてゼロスの死を振り返る・際の際に述べた彼の遺言を果たすようなシーンなど入れるべきだっただろう。尤も、後者のシーンを挿入したらそれはそれでエンディングとは思えない後味の悪さを催しかねないが。 また、クラトスとのシーンはどちらのルートも変わらない。シナリオでは最後までロイドと共にラスボスを倒した形になるため、それを意識した差別版が欲しかったところである。 クラトスはGC版ではゼロスが習得しない(*38)専用魔術「ジャッジメント」を最初から習得しており、装備品もかなり貴重なものを持っている他、GC版のみだが先述したバグの恩恵にあやかれるので、単純な戦闘面ではクラトスの方が有利な面が多い。 ただし終盤に発生するサブイベントの多数ではクラトスは参加せず、それらの一部ではゼロスが死亡すると同時に無くなってしまう。 OPアニメでロイドが険しい表情をしてクラトスと対峙するというシーンがあり、人によってOPを見た時点でクラトスの裏切りを容易に予測できてしまう。 ただし背景は木々に囲まれたような場所で対峙していると思われる。 OPアニメにDISK2の内容も入っているのでそこら辺を鑑みるとかなり重要なネタバレとも取れなくもない。 もちろん人によるので、単なる特訓とも取れる。 相手や周りの人物達の背景を考えていない物言いをする主人公一行の描写 物語の前後や背景を踏まえるとあんまりな言い草 (*39)であったり、ストーリー展開上、「お前が言うな」と言いたくなるようなことを「寧ろ俺だからこそ」と言わんばかりに堂々と言ってのけるキャラクターがいたりなど、そういった理由で受け付けないという意見もあったりする。 特に批判の対象にされやすいのはロイドが発した「 どこでもいいさ 」という発言。これはハーフエルフのラスボスが出した「何処に行っても疎まれる。人に心を開こうとも、どこへ行こうとも虐げられてきた僕達はどこに行けば良かったんだ?」という問い掛けに対しての返答。そのラスボスもプレイヤーの心境を代弁するかの如くに「ふざけるな」というツッコミを入れていた。更に言うとロイドは上記のセリフの後「自分が悪くないなら堂々としてればいい」と続けるのだが、そもそも「どんなに頑張ってもダメだった…ならばどうしたら良かったんだ?」と他の答えを聞いてるのに、ダメだった答えをそのまま返しても何の答えにもならないだろう(*40)。 発言内容自体は確かに正論だが、物語の背景を見るとそんなぼっと出の正論1つでは到底収まらない規模の事態になっており、種族差別の深刻さを目の当たりにしている割にはあまりに無責任な発言として彼を嫌いになったというプレイヤーも少なくない。 ラスボス自身も人間より長命なハーフエルフということで、ロイドより遥かに長い間人間と歩み寄ろうとするがそのたびに裏切られ、果ては自身の姉を殺される…と悲惨極まりない経験の元にこの問いを投げかけているため、 「相手の立場を考える力が欠如している」 と批判されている。 ロイド一行はハーフエルフを差別することはなく、一行の中には当のハーフエルフである者がいる事も相まってむしろ差別を嫌っている方であり、正体を隠したラスボスと行動を共にした際もラスボスとは仲良く接していた。転じて「どこでもいいさ」と言う発言から、ロイドたちはラスボス及びハーフエルフのことを受け入れるつもりである(=なんなら俺達の所に来ればいい)という解釈もできなくはない。しかし、たとえそう解釈したとしても、 これでは言葉足らずであることは否めないだろう。 総評 細かい粗やバグは見受けられるものの、全体的には無難に纏めてきた良作といった評価が大勢を占めている。 特に戦闘システムに関しては、前作のマニア向けとも言える複雑難解な『デスティニー2』とは違い、旧作に近いスタンダードな戦闘システムであったため、前作の高いハードルについて行けなかったプレイヤーには好意的に受け入れられた。 同時にシリーズは本作の流れを持つライト向けの戦闘システムと、高難易度のコア向けの戦闘と枝分かれしていく。 ストーリー面では、本作は重いストーリーがメインとなるために人を選ぶものの、内容自体は大筋では破綻や超展開と言われるようなものは少なく、しっかりと纏められたものとなっていたため概ね高評価を得ている。 キャラクターも魅力的で、ヒロイン(コレット)におんぶに抱っこな展開や主人公(ロイド)の無神経な発言に不満を感じているプレイヤーがいるものの、基本的には高い人気を誇る。 テイルズ オブ シンフォニア(PS2版) 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売日 2004年9月22日 セーブデータ 49KB以上(1ファイル) 廉価版 PlayStation2 the Best2005年7月7日/2,667円(税別) 判定 良作 ※GC版と内容を同じくする項目は割愛し、異なる内容の項目のみ表記する。 変更・追加要素一例(PS2) ロゴの色が赤になった。 アニメムービーの追加。 GC版では中盤以降に用意されていたが、前作に比べてイベントムービーの数が少なかった。よって序盤の方に追加された。 ただし幕間アニメーションに出てくるキャラはほぼロイドとコレットのみであり、アニメ内で喋る場面はPS2版でもEDのみである。 スキットのキャラグラフィックが会話によって様々な形で動くようになった。 戦闘終了後、現在地のBGMが冒頭から再生されるようになった。 サウンドテストの効果音とボリュームレベルが削除された。 裏ボスに敵味方のダメージを半減させるアイテム「オールディバイド」が効かなくなった。 新技、秘奥義追加。 GC版では秘奥義はロイド・コレット・ジーニアスの3人しか実装されていなかったが、PS2版ではしいな以外の全員に秘奥義が実装され、近年シリーズとほぼ同等の量となっている。 元々OVL中でなければ使うことのできない各種精霊召喚を行うしいなには新たな秘奥義は用意されていないが、召喚発動時にカットインが入るようになった。 また、プレセアの追加秘奥義は2段階カットイン、高威力、本編とマッチしている豪華仕様で外伝作品でも採用されている。 ゼロスもクラトスと同じく「ジャッジメント」を習得するようになり、それに伴って秘奥義も2つ追加されている。 なお、コレットの秘奥義はGC版では詠唱時『TARGET』と味方へ表示されなければ発動するサインとして見分けることができたが、術そのものに表示自体が無くなった。 秘奥義発動中の敵味方の挙動も改善され、後のシリーズに準じたものとなり、秘奥義でトドメを刺した際の専用の掛け合いも追加されている。 味方のみならず、ラスボスや隠しボスにも秘密奥義が実装されている。 特に隠しボスの方は味方の秘奥義を多数使ってくるようになり、最高難易度の『マニア』になると開幕早々秘奥義を放ってくるなど、戦闘中何度も秘奥義や全体攻撃を仕掛けてくる恐ろしいボスと化している。1種類だけだがカットインも追加されている。 他にもGC版では没となっていた技や魔法も多く採用されている。 特にラスボスと裏ボスに追加された魔術「タイムストップ(*41)」は絶大な性能を誇り、更に戦略を練る必要性が出てきた。 その術自体が全体掛けであるため本来あるべき仕様になったと思われるが、分かりでらくなった点でもあるので残念に思う者もいる。 「ユニゾン・アタック」の複合特技が大幅に追加されており、複合特技が1つも無かったリーガルにもいくつか追加されている。 その他の調整 OVLの発生を確認しやすくなった。 OVL状態に近づく度にステータスバーのフェイスアイコンを徐々に激しく光らせ発動するタイミングを確認できるようにすることである程度のコントロールを可能にした。 ユニゾン・アタックの技入力の猶予が3秒に延長。 これにより、ある程度余裕を持って技を入力できるようになった。 ユニゾン・アタックのゲージが貯まりやすくなった。 戦闘バランスが調整された結果、全体的に敵が強化された。 弱いと言われたラスボスも第1形態に秘奥義が追加され強化されている。しかし第2形態は強化されず。 GC版では地の神殿で登場するドラゴンが獲得できる経験値・ガルド(お金)共に豊富で中盤の稼ぎポイントとなっていたのだが、PS2版では獲得経験値が減少し、ガルドに至ってはGC版の10分の1(10,000→1,000)にまで減少してしまった。 ただし、終盤のダンジョンであるトレントの森に登場するゴールドドラゴンから獲得できるガルドが1052から8300と大きく増加しているので稼げるポイントが後になっただけで無くなった訳ではない。 ドラゴンは中盤から戦える上、登場個所もダンジョン入り口近くで、マップを切り替えたそばに出て来るのでシンボルを復活させるのも容易(*42)だったので稼ぐのが非常に楽だったのだが、ゴールドドラゴンは稼げるタイミングがかなり遅くなり、マップ切り替えもドラゴンに比べて遠いため面倒になったのは否めない。 隠しダンジョンが拡張され、新規のボスも追加された。 特に最深部では、本作を語る上で欠かせない重要キャラ達がボスとして立ちはだかる。それぞれの強さがラスボス級と言っても過言ではなく、本作屈指の強敵トリオである。 サブイベントが追加され、本編の内容を補完する話もある。 GC版では背景同然だったカジノにミニゲームが追加されたので遊ぶことが可能になり、専用のBGMも追加されている。貯めたコインで景品や称号を獲得できるようになった。遊園地でもちょっとしたサブイベントが追加された。 追加されたサブイベントはクラトスも参加するようになった他、GC版では途中半端に終わっていたイベントに一応の顛末が追加されている。 バグが殆ど修正された。 しかし、本作の場合はGC版でもあるよう寧ろ裏技的に使える有利なバグが多かったため、それを残念がったプレイヤーは多い。 後の『グレイセスf』ではゲームバランスに過剰な影響を及ぼすバグ以外は修正されていない。 主題歌がGC版の「day after tomorrow」が歌う「Starry Heavens」から歌い手は変更無いが「そして僕にできるコト」に変更。 これにより救いの塔でかかるBGMも「Starry Heavens (hiroic)(*43)」から「そして僕にできるコト (hiroic)」に変更。 権利の都合なのかこのBGMはどちらもサウンドトラックには収録されていない(*44)。 当然OPアニメに変更は無く完全に後付けであるため映像に合ってない所も目立つ。 シリーズの移植でボーカルの変更や曲のアレンジなどがされたものはあれど後にも先にも主題歌そのものが変更されたのはこのPS2版移植のみである。 スティックを使った際のダンジョンや町での移動速度が上昇した。 ただし厳密には、GC版ではこの速さが再現できないという訳ではない。というのも、GCコントローラーは「内部的に設定されている、スティック入力のデータ上での最大値」と「物理的にスティックを動かせる範囲で入力ができる、物理的な最大値」が異なり、本作では前者に合わせて移動速度が設定されているため、実際にはスティックを物理的に倒せる範囲の速度しか出せない、という訳である。 そのため、GC版でその速さを体感するには、GC本体にDS2(PS2コン)を繋げるアダプタを噛ませる、スティックを傾けた状態でGCコンを繋げ直してから反対の方向へ傾けるといった手間が必要になる。 余談だが、フィールド画面では方向キーで移動する方がやや速い。さらに余談だが、PS2版はGC版に比べるとフィールド画面での処理落ちが目立ち、下手をすれば『デスティニー2』のそれよりもギクシャクしている。 賛否両論点(PS2) クラトスルートの条件が変更された GC版では好感度に関係なくクラトスルートに突入できたが、PS2版では好感度上位3人にクラトスが入っていないとルートに入れない。1人だけ好感度に関係なかったのがおかしかったとも言えるが、彼以外の場合はゼロス生存ルートのため、単純にルート突入が面倒にもなった。 問題点(PS2) マシンスペックの影響による劣化 GC版に比べると全体的にロードが長くなり、フレームレートもGC版の60fpsから30fpsに低下したことで、キャラクターの挙動も若干とはいえギクシャクしたものとなってしまっている。ロード時間はPS2のソフトの中では長くはない方だが、GC版プレイ者はその落差から殊更長く感じてしまい易いようである。 一部の戦闘ボイスが遅れて再生されるなどの不具合も生じている。 これはGCとPS2の処理能力の差ゆえの現象で、やむを得ない部分もある。あくまでGC版と比べた場合であって、ゲーム自体は通常プレイに支障をきたす程では無いことも付け足しておく。 一方、GC版では処理落ちが起こる一部の複合特技や演出が改善されている。 他にも、起動時のロゴ演出がGC版より長くなってしまっている。 ゼロスの秘奥義「シャイニング・バインド」について この技はOVLかつ瀕死時にしか使えない(*45)というOVLの発動条件の問題点の影響をモロに受けている。またゼロスは秘奥義を二つ持つ他のキャラと異なり、この技自体がもう一つの秘奥義「ディバイン・ジャッジメント(*46)」習得の前振りでしかなく、秘奥義とは思えない程に威力がかなり低い、それにも係わらず他のキャラとは段違いの面倒くささとなっている。(*47)。 追加コスチュームの条件 全員に追加されたが、一つを除いて特定キャラのルートでないと入手できず、全キャラ分の入手には最短でも5周必要で、場合によっては更にかかる。だがGC版同様イベントスキップの類は存在しない。 ダンジョン内に置いてあることがあるブロックの掴み判定が異常に厳しくなった GC版では多少ずれていても画面右下に「掴む」というナビゲーションが表示されていたが、PS2版では真っ正面に立っていても表示されないことがある。ブロックを掴んで何かをするといったダンジョンもソーサラーリングほどではないがそれなりに見受けられるので、先述のギミックの多いダンジョンと相まって箱を掴むことに時間を割かれてしまうことになり、イライラの原因になるという意見もある。 スティックを少しだけ傾けてゆっくり近づくことを心掛けると若干掴みやすくなる。 総評(PS2) マシンスベックゆえにやや長い時間を要するようになったディスクおよびメモリーカードアクセス、多発するようになった処理落ちやフレームレートの半減などの描写周りの観点ではGC版から劣化、快適性が大きく損なわれたのは確かである。 しかし、それをフォローするかのように大量の追加要素が用意されており、劣化点も致命的な問題がある訳ではないので比較対象となっているGC版未プレイ者ならば気にならず十分楽しむことができるだろう。 これらの追加要素はサブイベントの補完やゲーム性の強化に比重が傾いているため、画質や快適なプレイ環境・サントラ未収録でPS2版と少し違うBGMなどを重視するならGC版、粗い部分を気にせずボリュームを求めるならPS2版といった棲み分けも十分に考えられる。 持っているハードや自分のプレイ嗜好を見て決めると良いだろう。 その後・余談 OVA化され、足掛け5年の歳月をかけて全11本がリリースされた。ちなみにロゴはPS2版の色。 製作元は、後に社会現象となるアニメ『鬼滅の刃』を手掛けることになるufotable。 このOVAに関わったアニメスタッフは後に『テイルズ オブ エクシリア』以降からシリーズのアニメーションを手掛ける。 Wiiにて直接の続編『テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-』が発売された。こちらのロゴはGC版の色に準じた形となっている。 本作の攻略本はGC/PS2共にナムコ公式によるもののみが発売された。 本作の攻略本は、従来のファミ通の攻略本が主に用語集方面の解説が非常に濃い点に定評があったのに対して、攻略情報重視の内容で若干味気ないと賛否両論であり、そのためか次作『リバース』以降は攻略中心のナムコ版と解説中心のファミ通版の2種類が発行されることになった。 ちなみにGC版の方では誤植が非常に多い。詳細はこちら。 一応書いておくと、PS2版の攻略本や次作『リバース』の攻略本は流石にここまで酷いことにはなっていないのでご安心を。 GC版の発売から10周年となる2013年10月10日に、続編である『ラタトスクの騎士』とセットにして『テイルズ オブ シンフォニア ユニゾナントパック』のタイトルでPS3へHDリマスター版が発売された。 公式HPではどこかリメイクであるかと思わせるようなアピールをされているが、実際はあくまでPS2版をほぼそのまま「HDリマスター」を行っただけなので、フレームレートは30fpsのままである。その為、抜本的な改良などを期待すると裏切られることになってしまうので注意。PS3のスペックなら60fpsも可能とは言われていたのだが。 ロード時間や処理落ちはPS2版に比べ改善されているため、快適なプレイが可能。出力解像度は720pに対応しているものの、あくまで2003年の作品であり、当時としてもそれほどのレベルではなかったため、グラフィック面での過度な期待は禁物。 秘奥義発動時のカットインが全て描き下ろしとなっている。ただしOVA側のスタッフが手掛けているためゲーム内のアニメとは絵柄が異なる。PSP版『デスティニー2』で可能だった旧カットインへの変更も不可能。 『エクシリア2』や『ハーツR』に引き続き、同ハード作品とのデータ連動要素があり、PS3の4作品のセーブデータがあるとゲーム開始時に歴代キャラのコスチューム称号が手に入る(データがない場合はクリア特典として2周目で入手)。 海外では2016年にSteam経由でPC版も配信された。内容はPS3版準拠の移植。日本語は吹き替えのみで、テキストやUIは日本語非対応。 2023年2月26日、PS3/Steam版をベースとしてFHDリマスター化した『テイルズ オブ シンフォニア リマスター』がSwitch/PS4/Xbox Oneで発売。 イベントスキップ追加(アニメ部分のみ)、セーブの日付追加、FPS30安定化、エレカーの操作性改善が公表されている。 Switch版は発売当初はバグや不具合が多く、特に「戦闘開始時の演出がない」「スキットの背景が黒塗り」「トリエットの砂嵐エリアの処理落ちが激しい」など、かなりの問題が出ていた。 その後、公式アップデートが何度か行われ、2023年8月21日に配信された「Ver.1.3」で多数の不具合修正が行われた。最終Verは1.3.1。 ロイドの愛称として「攻略王」があるのは前述したが、それ以外に「Dイド」というものがあったりする。 本作では3種類のフォントからプレイヤーが自由に選ぶことができるのだが、初期設定のフォントだとロイドのカタカナの「ロ」の字がアルファベット大文字の「D(ディー)」に見えてしまうというところから来ている。 初期設定以外のフォントであればちゃんとカタカナの「ロ」に見えるようになっているのだが、初期設定のフォントであり、あとから変更するにしても変更できるようになるまでの間で幾度となく目にすることになるため、印象に残ってネタにされているといえる。 同様にこちらはあまり見かけないが、パーティキャラクターのゼロスもやはり「ゼDス」と書かれることもあったりする。 とはいえ、GC版やPS2版では「そう言われてみればそう見えなくもない」といった案配で、無理矢理感も無いわけではなかったのだが、PS3版ではより明確に…と言うよりももはや完全に「D」に見えるようになってしまっている。 これは、元々SD画質だった作品をHD化する際に文字は純粋に横に引き延ばす形の処理をしたからではないかと思われる。 PS2版でゼロスも秘奥義を使えるようになったが、そのうちのシャイニング・バインドの演出でゼロスは天使化するのだが(*48)、本編中スキットで天使化しかけているコレットに「天使化か…俺様はこんなのはごめんだぜ」と拒絶反応を見せていた他、ゼロスがどういう理由でいつ天使化したのか明言されていないため少々首を傾げてしまうところがある。 一応本編ではクラトスルートに入った時のみゼロス戦に入る時に天使化するが、これも彼が元から天使化していたのかロイド達との決別で天使化をしたのかは分からずじまいである。 2007年12月13日に発売された『ソウルキャリバーレジェンズ』では本作よりロイドがゲスト出演した。 ただしアニメ調な本シリーズとは違うリアル路線なデザインになっており、ファンからの評価には否定的なものが目立つ。「きれいなロイド」などとネタにはされているが。 更にその後は2015年7月31日に『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』のMiiファイターの追加コスチュームとしてロイドセットが配信されている。 なお、Miiファイターがそういう特徴なので致し方ないが一刀流であり、本来の特徴である二刀流のロイドは再現できない。腰にもう1本剣があるのに……。 だが、負けても「剣が1本足りなくて200の力が出せなかったから(*49)」と言い訳できる。 GC版には一刀流になるバグ技(*50)があるため、それのリスペクトかもしれない。
https://w.atwiki.jp/terrachaosgaiden/pages/221.html
ミクトラン No. タイトル 作者 登場人物 008 それぞれの光と闇 ◆qUJcrMKDc. ミクトラン、ブロント、混沌の騎士 054 てんじょーおーとのそうぐう ◆3pl5BJDwzg ミクトラン、高良みゆき 079 天上の王は少女の救いとなり得るか? ◆jHBkBqZg9s ミクトラン、高良みゆき ヴェイグ・リュングベル No. タイトル 作者 登場人物 003 氷の中の炎 ◆PR56Flbm0Q ヴェイグ・リュングベル 047 嗚呼。それにしても剣が欲しい…… ◆Iku3M44SGw ヴェイグ・リュングベル 069 結束 UNITY ◆PR56Flbm0Q 藤原妹紅、ブロント、ヴェイグ・リュングベル マグニス No. タイトル 作者 登場人物 005 パルマーA「俺のことは(ry ◆nkOrxPVn9c 巡音ルカ、マグニス 032 パルマーB「お前ら人間じゃねぇ! 」 ◆nkOrxPVn9c 初音ミク、南夏奈、マグニス 042 君と豚を狩りあうTCBR ◆cYyJjIaWOk 初音ミク、マグニス 058 狩は人々の愉しみ ◆jHBkBqZg9s 初音ミク、マグニス、所ジョージ 072 ひれ伏せ家畜どもっ! ◆qUJcrMKDc. キュゥべえ、初音ミク、マグニス 083 外道カルテット ◆4DYUOqWEbM キュゥべえ、初音ミク、マグニス
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/8651.html
今日 - 合計 - テイルズ オブ エターニアの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] 2Dテイルズシリーズ。また闘技場にてクレスがゲスト参戦する作品。 PS作品シリーズでは3Disc形式。後にPSPに移植された。 DISC1 インフェリア DISC2 セレスティア DISC3 オルバース面界 本編に関わるミニゲームが非常に多いのが特徴で直接ストーリーに関係ない隠しダンジョンもシリーズ最多を誇る。 また今作からゲーム内ムービー(イベント関連)が本格的に収録された影響で容量が増えたと言われている。 今作をベースにしたオンラインゲームやオリジナルアニメなどもあり、小説文庫も出ていたりと ゲーム以外の作品も出ている。 ストーリー [部分編集] 森での猟を終えたリッドはいつもの高台で一休みしようと思っていたが 案の定、幼なじみのファラが先客でおり、いつもと変わらない世間話をしていた。 ところが空から真っ直ぐコチラに何かが飛んできて(厳密には落下してきて) 駆けつけた先で居たのは褐色肌のドレスを着た少女が異なる言語で話しかけてきた。 言葉がまるで通じないと判明し、学術の町へ向かえば通訳者がいるかもしれないと リッドとファラは少女を連れて旅に出る。 攻略情報 [部分編集] いきなりアニメーションから始まる:今作での気合の入り様が今までと違うと言われたオープニング。 メルディサイドから物語ははじまり、リッドサイドから通常のゲーム画面に切り替わる。 とにかく多いミニゲーム:DISC1までで6つ、DISC2以降でも8つある上にストーリー上で挑戦するものもある。 急流川下り テイルズクイズ クレーメルボール シャンバルーン ビストロシャンバール(とある料理番組のオマージュ) 闘技場 ※鉄道 トロッコゲーム 寿司ゲー アラウンドザセレスティア ※海戦ゲーム オークション ダンスオーディション ※ウィス(UNOみたいなゲーム) 戦闘:〇で攻撃、□でガード、×で必殺技や魔法、△でメニュー 2Dの格ゲースキルが試されるシステムとなっており、(マニュアルモードの場合)敵との間合いや牽制攻撃・コンボなどの連携攻撃を考えて行動する。 魔法発動中でも行動可能な為、術者をショートカットキーで魔法指定してコンボ中に魔法で繋ぐ連携も可能。 このシリーズに関してはセミオートはあまりオススメされておらず、2Dの特性上で大技や一部の魔法攻撃が防げない為、 緊急回避スキルが試さるといえる。 OVL(オーバーリミッツ)がない:秘奥義の条件も他の作品と比べて比較的緩く出しやすい。やられ・のけぞりが無効となるOVLがないので 相手の攻撃が来たら回避に専念しなければならない。 一応、物語の後半でOVLに近いものが得られるが・・・。 メインパーティ リッド・ハーシェル:森で猟を営む少年。 ファラ・エルステッド:農家の少女。徒手空拳での体術や気功に長けている。 メルディ:空より飛来した少女。メルニクス語を話し、言葉が通じない問題に悩まされる。 キール・ツァイベル:学問を究める為、移住した幼馴染。 ウンディーネ:最初に契約する水の精霊。 レイシス・フォーマルハウト:親の世代が幼馴染だったという貴族出の剣客。 シルフ:少年の姿をした風の精霊。 イフリート:鬼のような姿をした炎の精霊。セルシウスが好き。 チャット:海賊アイフリードの子孫で男の子に見える女性。ボーイッシュともいう。 ノーム:マスコット系精霊。 ヴォルト:基本無口の雷の精霊。 フォッグ:大砲を担いだ豪快なおじ様。エレメンタルマスターという極太レーザーを放つ。 セルシウス:氷の精霊でツンデレ。イフリートが苦手。 レム:インフェリアの精霊を統括する精霊主 敵及び隠しキャラクター・その他 シャドウ:セレスティアの精霊を統括する精霊主 シゼル:メルディの母親。とある諸事情でネレイドに乗っ取られている。 バリル:メルディの父親。とある諸事情で帰らぬ人に ネレイド:自由をもたらす神と信仰されていたが、実際は心の闇につけ込む邪神。 セイファート:創造神といわれているインフェリアの信仰神。 ゲーム後半にて使者を通じて試練をプレイヤーに与えてくる。 マクスウェル:ミラじゃない方の老人精霊。メテオスォームだけ唱えて去っていくMOBと化している。 ゼクンドゥス:どう見ても色違いのダオス。攻撃モーションなどもそのままとなっている。 →というのも実はファンタジアにてダオス役を担当していた声優が亡くなった為、メモリアルとして実装されたらしい。 レグルス:ラシュアンの裏山に封印されているネレイドに憑りつかれた人。 コングマン:何故かエターニアの世界にも顔を出すこの男。「なりきりダンジョン」シリーズの複線なのだろうか? リリス・エルロン:ファラの料理対戦相手として立ちふさがるTODよりゲストキャラクター。 クレス戦時の背景にいる面々:ミント、チェスター、クラースらのパーティメンバーが応援として駆けつけている。 シリーズ初の秘奥義:緋凰絶炎衝、龍虎滅牙斬、火龍炎舞、風塵封縛殺、獅吼爆砕陣 カウンター秘奥義:闘技場にてクレスに挑戦中、特定の秘奥義を使用すると逆に利用されて秘奥義を受ける事になる。 隠し秘奥義:二周目以降かつマクスウェルの活力最大、「とある装備」と「とある装備」の組み合わせ、難易度マニアで1回でも戦闘済み、操作キャラクターである。マクスウェル召喚中に特定のコマンド入力で発動する。 デュアル・ザ・サン→エタニティ・スォーム→プリズミック・スターズ→ブライティスト・ゲート→エクスプロージョン・ノヴァ→マクスウェル・ロア― →ディメンジョナル・マテリアル→ブルー・アースと続く 以降の作品で協力技や隠し秘奥義として導入されている。 デスティニー:前作のテイルズオブデスティニーのパーティメンバーが次々と技の連携攻撃を繰り出すというファンサービス。 対象キャラクターはソーディアンマスター。 隠しボス:「ワルキューレの冒険」よりワルキューレがインフェリアにある「きらめきの塔」にて待ちかねている。 Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2024年04月15日 (月) 21時01分16秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1131.html
本項では『テイルズ オブ バーサス』に関する事の内、歴代シリーズ作品における「改悪」と呼べる扱いに関する事にのみ触れていく。 キャラクター選定に関しての情報は別項、『テイルズ オブ バーサス/キャラクター選定』を参照されたし。 ファンタジアの扱い デスティニーの扱い エターニアの扱い リバースの扱い レジェンディアの扱い アビスの扱い ヴェスペリアの扱い ファンタジアの扱い ボス敵であるダオスのシナリオは『ファンタジア』本編では考えられないようなシナリオ運びな上に、内容自体が掻い摘みすぎて意味不明なものになってしまっているために話題に上ることがある。 チェスターとアーチェ(共にパーティキャラクター)はシナリオ上での存在意義が薄く、居なくてもいいのでは?という声もある。なおチェスターとアーチェはシリーズ初のお祭り作品『テイルズ オブ ファンダム Vol.1』以降全てのお祭り作品に登場しており、特にアーチェは他のマザーシップへのゲスト出演も多い事から登場しないと考えるファンは今やほぼ居ないと思われる。 デスティニーの扱い 主人公のスタンの性格が改変されており、原作の描写からすれば明らかに改悪と取れるものになっている。また息子であるカイル(『デスティニー2』の主人公)の育児放棄をしているかのような描写も同様に批判の元になっている。 カイルの母にして『デスティニー』のヒロイン、ルーティへの言及が一切ない。カイルは母親については何も語っておらず、そもそもルーティが母なのかも不明。その為「カイルは誰の子だ」という話になってしまった。ちなみにスタンは3年前の事件で盟友を亡くしたという設定があるが、盟友とはディムロスを指し、ルーティではない。 シグルスであるにもかかわらず、フィリアとコングマン(それぞれパーティキャラクター)のコンビのシナリオは用意されていない。 エターニアの扱い ヒロインであるファラがユーリ(『ヴェスペリア』の主人公)の殺人を容認し庇うことを始め、原作を知るファンにとっては有り得ないとしか言えない行動が多く、エンディングで叶える願いが他の切実な願いを持った登場人物を蹴落としてきた割に信じられないものだったりするため改悪、さらにはユーリを持ち上げるための改悪と見る目もある。 そもそも主人公のリッドが登場しておらず、またキャラクターの個性や戦闘バランス的に考えても、登場させる余地のあるキャラクターが何人もいるにもかかわらず完全に無視されているあたり、『エターニア』そのものがスタッフから冷遇されていると受け取られても致し方ない所であろう。 またスタッフが攻略本にて「コングマン(『デスティニー』のパーティキャラ)を出して欲しいと言ったら代わりにチャット(『エターニア』のパーティキャラ)が外れる事に…」といった発言をしている。これが事実ならば他の作品のためにただでさえ少ない『エターニア』の枠をあえて削っていることになる。 リバースの扱い パーティキャラクターであるユージーンは、出てくれば台詞はほとんど絶叫のみ、ユージーンも属する「ガジュマ」と呼ばれる獣人族に触れられると「デスガロ熱」という病気を発症するなど、ほぼ病原体扱いの設定改変などに対する反発が強い。 ユージーンの病原体とも言える扱い、後述するティアの設定パクリ等、『リバース』のファンにとって到底受け入れがたい大幅な設定改変をされている為、他の作品ファン以上に『リバース』のファンはこの作品を黒歴史として扱っている向きがある。ユージーンやティア(の設定パクリ)の件がよく上がるが、それ以前に本作のシナリオがそもそも『リバース』のテーマを完全否定していると取れるものになってしまっている時点でどうしようもない所もある。 因みに、元々ユージーンは主人公とヒロインを差し置いて『マイソロ1』から登場しているキャラクターであり、スタッフから優遇されていると思われていたキャラクターであった。だが、今作のあんまりな設定改編の影響で「今までそう見えていたのはスタッフの(自己満足を満たす為の)コマとして扱いやすかったからというだけでは…?」という見方が強くなってしまった。しかしながら、これらに関しては意見が分かれている所もあり、主人公やヒロインが不参加の中で堂々と参戦し続け、尚且つ他のシリーズのキャラから尊敬されている設定の為、相変わらず優遇だという意見もある。 + 参考動画:ユージーンが登場するイベント集 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7931802 レジェンディアの扱い 主人公セネルもキャラ改悪の話では名前が挙がる。作中では船の番人として登場するが、船に乗りに来た人物たちに訳の分からない理不尽な理由で次々に喧嘩をふっかけていく。原作の序盤でも気性の荒い面はあったが、いくらなんでも本作ほどではなかった。 上記のように改悪された内容もさることながら、スタッフサイドのセネルに対しての「貧乏くじですよね(笑)」という発言を問題視する者も多い。お祭りゲームにおいて「不遇な扱いを受けてもらう為に出した」とも取れる発言だけに、元々結果として冷遇になったという形でも批判を受けやすいお祭りゲームにおいて開き直って「冷遇した」と言い切るのと違いのないこの発言は流石に問題があろう。一応は本編内でも理由付けおよびフォローをされてはいるのだが、その内容がほとんどフォローになっていないのが駄目押しで、レジェンディアファンからの反発は大きい。 アビスの扱い 他作品と比べれば、全体的に優遇されている。登場キャラの多さや全員に主役シナリオを用意されているという点も指摘されるのだが、他の作品を不当に貶す形で相対的に『アビス』を持ち上げる(これを「踏み台」と称するファンもいる)形が目につく。本作に限ったことではないが、『アビス』発売以降のお祭りゲームおよび予約特典、イベントなどでも飽きもせずに『アビス』(同じ藤島康介氏キャラデザインの『ヴェスペリア』も最近では含まれる)を持ち上げるため、ファンからは以前から強い反発が出ていた。特にヒロインであるティアとパーティキャラクターのジェイドは様々な場で過剰に持ち上げられ、前者は他のキャラクターを踏み台にしている為に『アビス』のキャラクターの中でも特に反感を買っている。今作ではティアが『リバース』のパーティーキャラクターのアニーのおいしい設定だけをパクっている為に、『リバース』ファンは当然猛反発。 しかし、それ以外の設定改変に関しては軒並み『アビス』のファンから見ても改悪と呼べるようなものになっており、原作を無視した設定の数々に強い不満の声を上げる者もいる(例えば、原作にもあるルークの断髪の理由が本作ではお粗末なものになっているなど)。 だが、『アビス』側から見れば充分改悪されているとしても、他の作品に比べるとやはり『アビス』は優遇されている(あるいは『アビス』の「踏み台」にされている)と言わざるを得ない状況のため、アビスファンは設定改悪として本作を受け入れられず、他作品ファンは『アビス』への反感を強めるという、誰からも歓迎されない状態に陥っている。 そしてパーティキャラの一人ナタリアが死亡していると思われる描写があるためある意味で原作殺害すらしている。もちろん原作ではナタリアは死亡する展開はない。 この作品の根幹に関わってくる設定の一つである「レプリカ」(*1)を、あまりにも本作のメインシナリオ上で多用しているために「困った時のレプリカ頼み」と揶揄する者もおり、アビスファンからも重要な設定のはずの「レプリカ」周りの扱いが軽くなっている事に反発の声が出ている。 だが、それ故に本作に登場する(レプリカが出てきていないキャラクター含めて)全キャラを「元の作品のレプリカだから(原作と比べて)キャラがぶっ壊れてるのも当然だ」と見る者もいる。言うまでもなく皮肉であり、「そうでもして割り切らなければやってられない」というファン心理である事を付け加えておく。 また、性能面で『アビス』の登場キャラ5人は軒並み弱い(特にジェイドは、技も術も火力が中途半端で、秘奥義の威力もかなり低い)。 ヴェスペリアの扱い こちらも今作では優遇と言える立場にある。それも不自然な持ち上げでの優遇である。 上記の『エターニア』の欄にもあるように、原作で賛否両論を巻き起こした主人公ユーリの殺人行為を黙認されていたり、シナリオ上ではユーリはアビスのティアの上位互換ともいえるような描写があったりなど、それほど酷い崩壊は見られない変わりに持ち上げっぷりが凄まじい。 発売前からボロクソに言われまくっていた事として、『エターニア』のファラと明らかにくっついているようにしか見えない描写や説明文があるという事は根強く言われ続けている。 そのほかにも上記の殺人イベントは原作で大変重要であるイベントだったにもかかわらず、お祭りゲーの今作では原作にはない請負人(コントラクター)という設定が後付けされており、まるでユーリが殺人狂であるともいえるような描写であるということもあり、ファンからは最低な改悪として叩かれまくっているので完全にスタッフの自己満足で終わっている。 原作でも「けじめの付け方は死だ」としているような描写はあるが、それは一部の相当な悪人や結果的に死ななければならない人間に対してであり、ユーリ自身が殺人狂という事ではない。ましてや職業としての請負人ですらない。 「ファラに協力すれば自分の罪がチャラになる」と発言したり、ユーリを捕まえようとやってきた人物から逃げようとしたりするので原作では描写があった「裁かれる覚悟」すらないためユーリの設定が破綻していると言われている。 ジュディスはユージーンとの関係が唐突な描写で描かれている。クレス クラトス編の際のユージーンを倒した後の表情が(´・ω・`)だったりと、行動理念が常に「ユージーンを信用しているから止める」というものであるため、「何でユージーンに執着してるの?」という話になってしまった。 また、性能面でも『ヴェスペリア』の登場キャラ3人は非常に優秀である(魔法使いキャラのリタも例外ではない)。 だが、それ以外は軒並み『アビス』と同じようにキャラクター勢が他作品のキャラを踏み台にして持ち上げられているため『アビス』程ではないが批判の声は多い。